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序卷第5章 准备3阵营和诱导

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位于大陆东北部,主要国土大多为草原,七国中唯一的内陆国,由于完全没有海路威胁,部落是真正意义上邻国最少的国家,只与北方帝国和教王国接壤。

人口虽7国最少,经济也最差,但基本全民皆兵,主体民族为兽人和人类,国土面积第五,政体为部落联席制,左右王轮流执政(左王为兽人,右王为人类)。

战士类三星半,骑士类五星,盗贼类四星,法师类半星,弓兵类四星,牧师类二星,海军无,商业类一星。特色初级职业:游骑。

上面这么多阵营内容大多是丁飒自己查看各种游戏资料和背景所得,官方网站上的阵营介绍则只有简单粗暴的一句话和星评而已

实际上阵营选择是丁飒最早拿定主意的选择,那就是中央帝国,选择中央帝国不仅仅是因为战士职业4星半的优势以及人类为主体,更重要的是中央帝国本身的一些条件可以通过使用一些宣传方面的小动作来提高阵营人口基数从而扩大阵营优势。

丁飒精心炮制了一篇600多字的文章,然后用马甲发到各种游戏相关论坛上来介绍中央帝国。

文章中提到中央帝国作为阵营选择时的默认国家难免会有一定的玩家人数优势,然后又写到国服玩家往往具有大陆帝国情结和世界中心心态可能会进一步导致更多的玩家选择中央帝国。

再者作为世界的中心去其他各国的副本在交通上会更便捷一些,最后再提到中央帝国除海军外没有很劣势的职业,职业架构比较健全,组队优势比较大。

整篇文章看起来很有道理,实际上不少内容都是没有根据的臆测之言,但这篇文章却能影响相当一部分人的选择偏向。

接着丁飒又换了几个马甲分别发了几篇自己整理的游戏资料上去,比如怪物资料整理和任务资料整理等,虽然各阵营内容都会有一些,但中央帝国的部分始终是主体部分,下面再解释文章作者打算选择中央帝国阵营,所以更关注中央帝国一些。

这样做的目的是利用玩家的盲从性和羊群效应来影响玩家的选择偏向,有些普通玩家看到水平较高,也更花心思玩家都选择了某个阵营,他们往往也会选择该阵营。

即便是不太认可文章作者的分析水平,只是看看文章中的资料,部分玩家在选择阵营时也更倾向于选择自己熟悉的阵营,哪怕这个熟悉是自认为的。

有人会说提供资料不是给自己找竞争对手么,但先不要说资料中有所藏私,核心内容并不会公布。

对丁飒而言,能够威胁到他的竞争对手不需要他提供,都会去自己搜集资料,只是整理和分析能力有高有低罢了;而不知道自己动手,只知道拾人牙慧的玩家和自己完全不在一个层次上,也就谈不上什么竞争了。

这种诱导性宣传看上去对个人游戏发展没有什么关系,但实际上这种主动去影响玩家阵营选择的行为就体现了一个玩家的自信程度和对阵营竞争的参与积极性,作出这种举动的玩家往往都会在阵营高层架构中有着一席之地。

此外玩家的个人实力越强受到阵营强弱的影响就越大,强势阵营经常会在竞争区域对弱势阵营进行自发压制,影响练级,打宝等诸多活动的顺利的进行(比如练级点和关键boss刷新的竞争)。

等到强势一方的第一梯队拉开和弱势一方的差距,强方的第一梯队就不会再受到干扰,并可获得第一手的资源,相反弱势一方还要受到强方的第二梯队干扰,长此以往俩方阵营的差距很大可能会被不断拉大。

在这种情况下,弱方即使有一,二个特别强力的玩家比弱方的第一梯队级别都高也是没用的,因为很多需要团队进行的活动进行不了,需要等待后续玩家,从而极大的拖累到强力玩家的游戏进度,到最后即使有些个人优势也会被逐渐追平甚至反超。

相反强势一方的领先者自己可以顺利发展,后面俩方的追赶者也会互相竞争放慢步伐,自身优势更容易保持乃至扩大。

这种阵营影响虽然并不是什么大的影响,但对于本身彼此差距就极小的顶级玩家间的竞争而言却是不可忽视的

完成了大部分的角色建立工作,接下来丁飒开始联系几家过去合作的不错,又打算进入《抉择》的游戏工作室。

只花了少许功夫,丁飒就和他们谈妥了用5折的当前市场兑换比率购买游戏开服后7天的游戏货币的条件,此外工作室还会提供一些跑腿和交易方面的辅助服务。

作为交换,丁飒会根据购买数量和服务在之后的游戏中提供若干副本攻略和指导。

5折的比率看起来对工作室来说比较亏,但实际上在游戏刚开的时候,所有人对游戏都没有一个清楚的了解,也不能准确的把握那些物品更关键也更有价值。

再加上此时游戏内的货币价值往往虚高,币值也极不稳定,稀有物品基本也没有出现,影响公会成立的关键物品也还没有踪影,所以这个时候大多数理智一点的土豪们不会有太强烈的购买*,他们会等待兑换比率相对稳定,花钱目的相对明确的时候再行购买。

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