游戏制作:我真的已经上岸了

萧肃北

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第三百二十三章 有关设计

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不少人开始借着这个机会在互联网上来发泄自己的情绪的时候,也有一部分在游戏领域深刻钻研的大v,开始深入的分析,是什么带给了《这是我的战争》这款游戏如此巨大的代入感。

而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。

《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》

“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。

当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。

以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。

在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。

但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。

必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。

就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。

在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。

在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。

从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。

举个例子,在rpg游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。

并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。

比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。

但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。

玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。

比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。

了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。

因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。

而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。

看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。

而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。

在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的npc。

卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。

布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。

安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个人的生命……

你需要面对的“敌人”不是无脑会对你释放攻击的怪物,而是跟你一样,活生生的在战争当中以不同的方式生存着的普通人。

在富人区当中与老伴相依为命的老人;哪怕是在如此危险的局面之下也依然艰难的运营着医院无私对任何来这里的重病患者无私帮助的医护人员;被人逼迫只能出卖身体来换取一口粮食的女人。

在这样的情况之下,无论是对游戏当中角色命运的担忧,亦或是单纯的因为某位角色的特性经常使用,都会让玩家不自觉中带入到游戏当中角的立场上去思考问题。

你都无法再将游戏当中的那些人看做是没有任何生命的npc。

在这样的前提之下。

是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。

在此基础上,《这是我的战争》为游戏当中的暴力行为设计了‘双刃剑’的奖惩机制。

玩家可以通过暴力行为来获取更多的物资,但与之相对的,这种不道德的行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。

这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。

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