法环:在交界地卖粪金龟

乌鸦托邦

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闲聊,从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

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但这样的前提不对等,就会带来观感的不同。

比如我要写出一个情绪的起伏,熟悉米莉森的剧情的人,看到主角不要让米莉森将情感寄托在个人身上,直接就可以松一口气。因为原剧情里虫子们就是设计主角成为米莉森重要的朋友,然后再借由朋友的背叛导致绝望而开花。熟悉这剧情的玩家,就能get到这个剧情的用意。而不熟悉的人,应该就不会有什么感觉,甚至觉得这段剧情是废的剧情。同理喂给涅斐丽喝药也是类似,按照设定,涅斐丽喝药就相当于直接死掉了。所以仅仅写一个喂药的动作,就足以引起读者内心的起伏。但对于不熟悉剧情的人来说,除非专门写个剧情,表现出药水的危害性,否则这段剧情就不会有太多感觉。

这种认知的差异,就会直接导致对剧情的接受程度不同。

比如我要是为了让更多人能收获看到喂药这个起伏,专门写了一段药水的危害,对于熟悉药水功能的玩家来说,这就是一段废剧情,没有意义。

对原作剧情理解不同的读者会产生完全不同的解读,这就让我很难兼顾。而我从后台数据里,是分不出看我书的是那部分读者居多的。

我为什么经常玩让子弹飞的梗,就是我觉得子弹这个是真正做到了雅俗共赏的,是我该仰望并前进的方向。可另一方面,姜文自己都说拍了太阳才能拍子弹,怕人说子弹太简单,那姜文这种水平的都没法把太阳的深融到简单的剧情里,我又怎么做到呢。想雅俗共赏,太难。

想写的太多,能写的却不多,得学老贼,做减法,但减法真要那么好做,老贼也不会这么神了(都说黑魂砍内容,我却觉得他很会砍,知道怎么砍可以保证游玩体验。法环就感觉没砍好,刀法不行了)

其实这个不同玩家对剧情的理解差异,放在我身上同样适用。

一方面我熟悉剧情,就会隐去那些或许应该去写的前置剧情。

另一方面我对剧情太谨慎,太看重了。

这也导致我束手束脚,始终不能写的太洒脱狂放。

前期为什么可以随便写,因为刚开始,还没有涉及到那些不明了的东西,而且宁姆格福相关剧情都还算清晰。

一个原创的世界,我对世界面貌是大概有数的,需要写到什么地方什么势力,需要来个什么样的工具人,我都可以随便写。

但法环就不同了,法环的世界对我来说就像被战争迷雾笼罩一样,我只能是摸黑前行,不确定的东西太多。

即使我选择了主角这种在主线边缘摸鱼的角度,可一旦涉及到游戏中的正剧剧情,就只能乖乖按照老贼的设计来,半点不逾越,甚至争取每个点都有法可依,哪怕这点其实是废桉、是已经抛弃的剧情,但只要存在,我至少可以说,是根据这个来的。比如葛托克是葛瑞克儿子这剧情,是出自哪里呢?是出自网测版的废桉。比如龟颈肉的壮阳功效,同样是网测版里的龟颈肉文本。

这个问题当初上架时我就提到过,作为写手我还不成熟,但作为玩家我又过于成熟,担心这会成为我的掣肘。作为写手不成熟,所以我也没法写细纲,因为确定自己的风格,走向成熟之前,我还是需要读者反馈来调整节奏、剧情之类的东西,先踩过坑才行。如果写了细纲,就会出现尾大不掉的情况,踩了坑也没法快速迭代修改。

而作为玩家过于成熟则会导致我太看重原作剧情,而过于谨慎地推剧情。(就好像涅斐丽一样,乐)比如我虽然设定了喜剧的基调,始终也只是围绕主角才比较轻松,真正涉及到npc本来的悲剧剧情,我还是很难改基调。所以最后的做法就是让npc的悲剧牵扯到主角,主角再通过自己的方法解决掉。(我估计这样写对读者来说还是太沉闷了,不排除以后不再太深入角色悲剧的可能)

其中还有一个问题,就是我腻了。

读者可能看主角轻松解决某个问题的剧情不会那么快腻,但对于设计剧情的人来说,我其实腻得挺快的。

有句话说的好,好的剧情设计就是不让观众察觉到设计感。不过这样的好设计让我以一万字左右的间隔连续写几十上百个,那对我来说真得是太难了,我做不到。

你看这次的剧情,我都没让主角出手。

我都已经让主角把魂系力量体系学一个遍了,可想不重复的出手,又能有几次呢。有几个大招是已经预订在特定剧情了,平常根本不能用。这书的核心卖点是看主角整活吗?当然是有这个,但整活是一方面,还得让主角利用法环和魂里的东西来碰撞来整活。这样的话就……难,真的难。

其实我已经在反思有没有必要这样了。我写主角下永恒之城那段,又有几个玩家能get到希芙拉河入口井挨着诺克隆恩,电梯旁边就真的有一个水池,然后会心一笑呢。又有多少玩家还记得诺克隆恩的悬崖旁边有几颗蚁酸石,继而联想到圣树和深根那边在树枝上爬上爬下的蚂蚁,以及诺克斯人蚂蚁骑士,然后理解到这个骑蚂蚁的点子是如此顺理成章呢。我游戏玩得太多,太纠结原剧情,已经脱离群众了属于是。

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