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第180章 地形起伏

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《星际尖兵》的单人模式中,主角最初扮演的是一位应征入伍的新兵。

因为在训练营中表现出色,被任命为一个五人新兵小队的队长。

游戏的第一关开始,这个五人小队奉命去一处据点接替轮换的友军。

但到达据点后,发现这里正在被进攻。

主角配合据点内的友军击退了第一波敌人。

此时任务转换为从危险地区安全撤离。

和大多数的即时战略游戏类似。

这一关的作用是让玩家熟悉游戏的操作。

如何移动,如何选定进攻目标等等。

里奇弗莱彻是个老即时战略玩家了。

从《沙丘2》开始便接触这类游戏。

基础的操作难不倒他。

但是他很快发现了这款游戏的不同之处。

“作为虫族的敌人会爬坡。”

而且并不只是阶梯和缓坡。

近乎绝壁的角度也能爬上来。

到了游戏的第二关。

玩家可以操作载具的时候。这一点就更是明显了。

游戏中的不同载具,越野能力也不同。

有些坡度轮式车辆能通过。有些就非得是履带车辆不可。

而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。

根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。

“难道这是一款3d游戏?”

里奇好歹是游戏厂商的员工。虽然是销售方面的职位。但是对游戏的基本原理也算是有些了解。

从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。

九十年代的即时战略游戏。大多数都使用的是“瓦片地图”。各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。

这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。

在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。

双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。

那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。

其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。

甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。

在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。

这个原型运行起来还算流畅。

至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。

但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。

游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。

要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。

人类阵营这边的情况还好。

为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。

当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。

就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。

这还只是游戏中期。

考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。

当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。

作为一款游戏原型。

需要优化的地方还很多。

比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。

在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。

这种事情其实是可以通过后期优化改善的。

但就算是改善。也改变不了全3d化之后高配置需求这个问题。

最后,上海工作室放弃了这个激进方案。

回到了2d画面的原点。

但是2d归2d。

八足或者六足移动的虫族如果会被一个小土坡挡住,这也实在有些可笑。

更不要说游戏的过场画面当中,就拍摄了漫山遍野的虫族顺着陡峭山壁冲击的场景。

由此可见,“爬坡”恐怕是这款游戏的基本设定。

最后,解决这个问题的,还是齐东海作为独立游戏开发者的野路子思路。

齐东海给上海工作室提出的建议是。在2d地图的基础上,引入z轴这个概念。

一般2d游戏的坐标系中,只有表示纵横两个方向的x和y轴。

但在3d游戏里,有z轴这个概念。

当然,《星际尖兵》当中的z轴并不是真正的z轴。

而仅仅是一个表示高度的数值。

游戏的地平面被设定为100。低于这个数值的就是下凹的坑。高过这个数值的便是凸起。

为了减少计算量。并不是地图信息中每个像素都有独立的高度值。

而是借助瓦片地图的“瓦片”这个单位。

每片瓦片元素有自己的高度值。

通过比较相邻的两个瓦片元素的高度差,就可以得到“坡度”这个数值。

游戏中的不同单位有不同的爬坡能力。

通过坡度值可以判定相邻的地图块是否可以通过、通过时要减速多少等等。

爬坡时人类载具的不同仰角,又或者是虫类的不同动作。靠的也不是3d即时演算的结果。

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