对于实景全息恐怖游戏而言,首当其冲的便是安全!
技术创造的沉浸感越真实,对玩家身心的潜在影响就越需要被重视。
所以苏黛这次决定减少简单粗暴的‘跳脸杀’,不能为了吓人而吓人,重点放在限制感知,放大玩家的想象。
源于氛围营造和心理暗示所带来的、那种事后回想越发毛骨悚然的“细思极恐”。
目前市面上的恐怖游戏基本上是追求瞬时刺激的粗暴做法,比如被丧尸追赶,突发的惊吓,血腥的画面等。
本质上是设计师想象力的匮乏,惊吓不等于恐惧。
高明的恐怖,在于引导玩家自己唤醒内心深处的恐惧,是环境与叙事共同作用的结果。
通过层层递进的心理暗示,让玩家在离开游戏后,还能将这份恐惧萦绕在心头,带来持久而深刻的战栗。
创造出让人欲罢不能的心理恐怖体验,是这次苏黛想要完成的目标!
在实景全息技术下如果还是使用粗暴的做法,如果把玩家吓出个好歹,这不仅是游戏设计问题,而是关乎企业责任与法律风险的重大隐患。
这段时间苏黛一直在与实景全息项目的技术总监周泽西以及医学顾问团队开会。
苏黛与技术团队和医疗团队进行了多轮数据分析与评估,重点研究人体的神经承受阈值与心理应激极限。
基于严谨的科学研究,苏黛为游戏设计了三种不同的难度:简易、普通、极难。
所有玩家首次体验均无法选择“极难”模式,只能从“简易”或“普通”起步。
唯有成功通关“普通”模式的玩家,才可以解锁“极难”挑战。
这套机制可以确保玩家是在充分适应游戏氛围后,才去接触最核心的恐怖内容。
在玩家线下挑战“极难”模式前,系统将强制弹出《安全确认协议》,要求玩家逐条阅读并手动确认。
协议需要明确列出禁止参与人群,对于身体状况不佳者严禁进行线下挑战。
总之一定要玩家明确知晓潜在风险,并通过系统医疗设备确认身心状态符合参与条件后方可进入实景全息。
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在确认技术上没有其他问题后,很快,苏黛就召集了一部分成员在27楼召开了新项目的会议。
当所有人进入会议室后,苏黛直接进入今天的主题。
“我知道很多同事应该已经猜到了,今天的会议是我们新项目的第一次会议,没错我们接下来的新游戏会是一个市面上没有见过的恐怖类型游戏。”
苏黛将项目投放在会议空间,几个透着诡谲的古朴方正字体出现——《新风晚报》。
新风…晚报?
新闻?怎么会是恐怖游戏呢?
会议室内众人面面相觑,脸上写满了困惑。
苏黛将所有人的反应尽收眼底,却不急于解释游戏本身,而是话锋一转:“在介绍游戏之前,我想请大家重新思考一个概念——究竟‘鬼’是什么?”
鬼是什么?
这个问题让不少成员开始讨论,不说参与过《仙途》项目的老员工,就连新加入的成员,只要玩过这款爆款修仙游戏,都对“鬼”再熟悉不过。
在《仙途》的宏大世界观里,“鬼”是存在在地府中的魂灵,也是玩家修行路上常见的任务对象。
无论是超度亡魂、化解执念,还是进入副本收服厉鬼,大家都早已建立起一套清晰的认知:鬼,是另一种可以对话、感化、收服,甚至可以并肩作战的生灵。
此刻听到苏黛这样发问,众人心中不免泛起嘀咕:鬼还能是什么?
“我明白大家肯定第一个想到的就是《仙途》当中的鬼。”
苏黛调出《仙途》中几位广为人知的鬼怪角色,它们或清冷孤傲,或凄美动人,形象皆飘逸出尘,即便身为异类,也依然符合大众的审美。
紧接着,她将另一组手绘概念图放在右边一起呈现,仅仅一眼,所有人都能看出两者之间的区别。
右边的“鬼”,面貌也非常好看,而且有的还身着极其鲜艳、称得上华丽的服饰,但是只要仔细看它们的面容,就会发现它们的眼神非常空洞,毫无生气。
最令人不适的,有一种藏在人形之下的非人感,五官比例细微的失调,鲜艳与死寂在同一视觉上对比非常鲜明。
不丑陋,却让人极不舒服。
“在《仙途》中,我们塑造了许多令人印象深刻、甚至赚足玩家眼泪的‘鬼’,它们大多残留着生前的记忆与情感,有不少玩家被这些鬼的故事打动,但这一次,”苏黛话锋一转。
“我们要创造的‘鬼’,与《仙途》完全不同。”
“我们将要创造的是没有丝毫感情与理智,只有纯粹恶意的鬼。”
“而玩家的身份,也不再是一名修士,而是一名记者,一家依托于特殊渠道专门调查并报道世间怪诞传说与诡谲民俗的报社成员。”
苏黛切换着投影的画面,一个充满生活气息的报社办公场所出现。
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