苏黛目前在设计的过程中,有一点卡住了。
《与食同行》这款融合探索,建造,经营的开放式游戏,此刻卡在联机经营系统的核心乐趣打磨上。
美食烹饪、店铺经营,听起来简单。
但苏黛不想做一个简单的开店模拟器。
如何在开店的过程中,创造有趣的愉悦感,而非重复劳动的疲惫感,这是她目前想要解决的问题。
她不想让大家下了班之后打开游戏又是重复上班的折磨。
野外场景的经营倒是不难。
她可以融入更丰富的世界互动,来制造各种趣味挑战。
比如天气的变化,持续的大雨会有可能发生小范围落石,破坏摊位,需要玩家清理并修复,同时玩家也需要购买避雨的设备来接待顾客,否则客流量会显着下降,顾客满意度降低。
如果是持续的高温,食材腐败速度会加快,顾客耐心值会快速下降,同时会更倾向于点清凉的菜品,玩家也会有中暑的风险导致工作效率降低。
如果是暴雪严寒,会温度骤降,积雪覆盖,需要持续消耗燃料为店铺和烹饪设施供暖,否则设备会无法正常工作,同时玩家的移动也会减缓。
除了天气的影响外,地形也是设计的一种。
在极致的高温环境下,会持续对区域内所有角色施加 “高温” 效果,缓慢降低生命值或体力,必须持续饮用 “抗热饮品” 或佩戴 “隔热符”来抵消。
沙漠环境下,大部分基础食材费用会增加,大型设施放置不当,或者玩家一直没有移动,会缓慢下沉,需要紧急救援,同时白天与夜晚还会有两种不同的温度环境,需要玩家及时调整营业状态。
深海环境,玩家需要水下呼吸支持,如果是氐人族,可以利用自身的种族特性,同时海底的所有设施和物品都必须考虑防水,轻的物品说不定也会随着水流漂走,玩家要及时注意。
然而,到相对固定的室内店铺场景,如何避免玩法单调,就成了难题。
真实的餐饮经营中,一定会遇见很多突发事件,苏黛需要搜集这些,从中找到可以转化为游戏中有趣的设计的部分。
不过苏黛并没有开过餐厅,她需要更多的调研,才能明白在经营餐厅的过程中可能会遇到那些状况。
如今要操心的事,比起工作室刚成立那会儿,多了不止十倍。
要是还像初期那样,事事亲力亲为。
苏黛毫不怀疑,这样干下去,自己离第二次重生恐怕就不远了。
所以在最近一次的招聘中,半袋黑工作室新招募了三位游戏设计师。
林言、程宇泽、许昕。
这三个都是她亲自面试招聘的,除了林言是今年刚毕业通过校招进入的,程宇泽,许昕都是有一两年经验的设计师。
程宇泽被分配到《奥莱斯》项目组,为之后要研发的新游戏打基础。
这次任务分配给了许昕和林言。
一个有经验、能把握调研的方向和重点;一个感知敏锐、想法天马行空。
让她们两个一起,或许能带来远超预期的收获。
两人也是十分敬业,这两周两人去了不少类型的餐厅,甚至还去一部分餐厅做了兼职。
这段时间,苏黛收到两人的报告,也产生了不少灵感。
比如店铺偶尔会有突如其来的大量客人,导致后厨压力爆表,订单积压会引发顾客不满甚至离店,同时食材快速耗尽。
玩家需要尽快出餐,对应的,在忙碌的时间段,玩家也可以获得加速buff,成功应对,玩家可以获得超额收入。
游戏中还可以加入特殊标签的顾客。
挑剔的客人会提出额外的要求,玩家可以选择拒绝接待顾客,也可以选择接受。
但此类顾客会占用厨师更多时间,可能影响其他订单,失败会导致差评,但成功则回报丰厚。
大胃王顾客会多次点餐,用餐时间极长,美食家或者网红博主会对食物的味道,以及店面的装饰有所要求。
带小孩的家庭可能会触发孩童打闹打翻饮料,需要服务员快速处理,否则会降低周围顾客的满意度。
游戏内可以通过每周的美食杂志,客人之间的聊天等方式提示当前的美食流行趋势,玩家需要随时关注市场动态。
提供符合市场的菜品,会获得额外的满意度加成和收入;反之,则可能事倍功半。
当然玩家也可以通过研发顶级食谱,配合游戏内提供的营销方式,尝试自己定义下一个流行趋势。
游戏需要保证玩家成功解决麻烦所带来的成就感,必须远远大于麻烦本身带来的挫折感。
让挑战足够有趣可以激发玩家的斗志,同时奖励也需要丰厚来回报玩家的辛苦。
当玩家克服一个困难时,他们可以立即获得即时的奖励,给玩家带来店铺越来越欣欣向荣的感觉,才不会有让玩家觉得只是在进行枯燥乏味的重复劳动。
苏黛将这些想法,分别记录下来加入到游戏的设计之中。
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